出生在互聯網時代的“00”后,是真正意義上的“數字原住民” (digital natives) 。與“80” “90”后的“數字移民” (digital immigrants) 相比,他們將移動網絡以及數字設備從一種工具轉化成為了生活體系和思維方式,成為移動互聯網消費的主力軍。而“00”后即將在未來10年成為媒體消費的核心人群,并且為泛娛樂產業帶來新一波流量紅利。他們將是不可忽視的、更具購買力的目標群體。“00”后群體對傳統媒介依賴減少,通過移動端和社交媒體渠道完成媒體消費。“00”追求個性化與獨立化,休閑娛樂、社交相關需求增加,在不斷更新的消費需求下,未來媒體消費將處于上升期,在本次調研中,我們總結出以下對00后消費群體的核心發現:
數字媒介主導了00后的娛樂活動
看電影 、聽音樂、玩游戲是00后最喜愛的三大娛樂活動。
00后是互聯網的原住民,生活水平的提高以及科技進步帶來的成本降低,使得智能手機等觸網設備被00后更早更普及的使用。
網絡社交全面替代傳統交流
對00后來說, 網絡社交基本替代了面對面交流的需求。00后群體具有強烈的社交需求,急需擴充自己的“社交鏈”,更需要有好的組織和歸屬感。
流媒體訂閱已跨越鴻溝
流媒體已跨越鴻溝,成為漲幅最快的家庭訂閱類型。流媒體“資源”屬性顯著增強。豐富的電視節目儲存和最新播出的電視節目是流媒體吸引用戶的原因。
00后觀影需求極為強烈
00后觀影需求極為強烈, 也是未來觀影主力之一。
視頻網站成為00后獲取電影信息的主渠道,傳統方式的電影宣傳渠道影響力已經大不如前。
移動設備成為了大眾觀看電影的主要載體, 00后群體偏向移動端顯著。
電視劇對00后吸引力強大
00后作為“煲劇”主力軍, 每次觀看電視“煲劇”所用時長達4小時。
硬件方面的提升對00后觀看電視的體驗有促進作用。通過高科技及人工智能技術增強硬件設施,可以提升電視的視聽效果。
重新思考精準廣告
線上社交、游戲,以及視頻類的在線廣告對于00后影響力較大。
然而, 除非有符合興趣的定向廣告,否則00后消費群體依然傾向規避。追究其原因在于移動廣告不夠精準, 造成了00后的抵觸。
智能手機為游戲首選設備
智能手機成為00后玩游戲首選設備。
影響游戲購買行為的因素中,玩家最看重游戲的“分享性”。
游戲開發商應積極與優質IP持有方合作,努力將有趣的游戲機制、具有挑戰性的玩法和獨特體驗與IP融為一體,并在游戲上線后持續更新,為玩家提供新鮮內容。同時搭載新技術,利用AR、AI等新技術增強游戲體驗,提升游戲的互動性與社交性,進一步增加用戶粘度。文章來源:微信公眾號deloitte_china