要想提高用戶粘性,無(wú)非2種做法:要么增強(qiáng)底層結(jié)構(gòu)的趣味性,要么增強(qiáng)中心力。
現(xiàn)在大多數(shù)成熟APP都會(huì)有一套類似的會(huì)員體系、積分體系、金幣體系、激勵(lì)替,但是這些體系背后,到底怎么樣的規(guī)則才最為有效?這是很多產(chǎn)品經(jīng)理、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)必然面對(duì)的一個(gè)命題。
在這個(gè)方面,我們必須承認(rèn),網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是現(xiàn)在手游的設(shè)置在這方面有很多值得我們學(xué)習(xí)的地方。所以,讓我們通過(guò)學(xué)習(xí)一般網(wǎng)絡(luò)游戲的激勵(lì)體系,看看體系到底應(yīng)該怎么搭建?
從游戲視角,看看結(jié)構(gòu)圖是什么
(1)好玩(興趣):入口,且形成外圍力
興趣顯然是用戶進(jìn)入此圍城的入口,一旦進(jìn)入,又是此圍城的圍墻,如果要出去,必然遇到此圍墻,在外圍力的“監(jiān)管”會(huì)有一道篩選,如果用戶逃離的力量大于外圍力,則用戶會(huì)退出這個(gè)圍城;如果外圍力大于逃離的力量,則用戶又會(huì)回到內(nèi)循環(huán)中去。
(2)競(jìng)技和關(guān)卡/任務(wù):底層結(jié)構(gòu)
這是內(nèi)循環(huán)的基礎(chǔ),用戶持續(xù)地在內(nèi)循環(huán)中做的事情主要是競(jìng)技和完成關(guān)卡任務(wù),耗費(fèi)用戶的主要時(shí)間。
(3)排名/完成:中心力
中心力的產(chǎn)生其實(shí)就是用戶在通過(guò)排名和完成任務(wù)實(shí)現(xiàn)自我,所以會(huì)產(chǎn)生最強(qiáng)的需求動(dòng)力,形成整個(gè)內(nèi)循環(huán)的中心動(dòng)力,等于是心臟部位。跟他人競(jìng)技,就是跟他人比拼、比較,完成掛卡和任務(wù)其實(shí)就是跟自己比較或跟游戲規(guī)則制定者比拼,完成同樣也實(shí)現(xiàn)自我。
(4)積分/金幣:蓄力
獲得積分金幣可能來(lái)自競(jìng)技和關(guān)卡任務(wù)的過(guò)程中,也可能來(lái)自排名和完成的結(jié)果,一般后者由于實(shí)現(xiàn)的多,所以表現(xiàn)在積分/金幣上也會(huì)多于前者。不管從哪來(lái),積分金幣環(huán)節(jié)其實(shí)都是一個(gè)蓄力的過(guò)程。假設(shè)取消這個(gè)環(huán)節(jié),其實(shí)對(duì)內(nèi)循環(huán)沒(méi)有直接的影響,大不了就是過(guò)了關(guān)卡直接得到道具(很多時(shí)候也確實(shí)會(huì)這樣),那為什么會(huì)無(wú)端多出積分/金幣這一環(huán)呢?其實(shí)是故意增加一道坎,來(lái)讓用戶蓄力。蓄力的好處就是,用戶不一定會(huì)全部釋放,如果沒(méi)有釋放完全,用戶會(huì)感覺(jué)到有蓄力卻沒(méi)釋放很可惜,從而繼續(xù)進(jìn)行內(nèi)循環(huán),另一方面,蓄力可以給用戶空間,讓用戶選擇性釋放;而同時(shí),從蓄力到釋放被刻意拉長(zhǎng)進(jìn)度,導(dǎo)致內(nèi)循環(huán)路徑變長(zhǎng),用戶可以滯留的時(shí)間同比變長(zhǎng)。
(5)道具/技能:釋放
這一環(huán)節(jié)就是積分和金幣的釋放環(huán)節(jié)。釋放的結(jié)果重新作用到競(jìng)技和關(guān)卡任務(wù)上,實(shí)現(xiàn)與底層結(jié)構(gòu)的鏈接,完成內(nèi)循環(huán)的閉環(huán)。
另外要說(shuō)明的是:
一個(gè)游戲,玩法越是簡(jiǎn)單,就越需要內(nèi)循環(huán)強(qiáng)大。其實(shí)就是需要排名和完成這一中心力強(qiáng)大,比如說(shuō)之前很火的打飛機(jī)和目前總是蟬聯(lián)休閑類游戲榜首的消消樂(lè)這樣的游戲以及那些在微信端可以迅速火起來(lái)的H5游戲,都是玩法簡(jiǎn)單,為了盡量留存用戶,非常強(qiáng)調(diào)排名和完成效用,甚至?xí)雅琶屯瓿傻慕Y(jié)果通過(guò)微信分享的方式去放大。再比如,其實(shí)微信運(yùn)動(dòng)也可以看做一個(gè)游戲,底層玩法就是走路,外圍力量非常弱,但是中心力確實(shí)這個(gè)玩法的全部力量,展現(xiàn)方式直接是排行榜,通過(guò)封面置頂?shù)姆绞椒糯笾行牧Γ沟脙?nèi)循環(huán)不斷進(jìn)行。雖然這個(gè)“游戲”沒(méi)有設(shè)置積分道具,可是用戶都會(huì)自己通過(guò)“多走幾步”甚至技術(shù)作弊的方式自己給自己開(kāi)發(fā)道具,以實(shí)現(xiàn)更好的內(nèi)循環(huán),可見(jiàn)中心力多么可怕。
如果游戲很復(fù)雜很龐大,那么外圍力通常很強(qiáng)大。所以,這個(gè)時(shí)候?qū)?nèi)循環(huán)的要求就沒(méi)有那么高,其實(shí)大部分單機(jī)游戲就是只有強(qiáng)大的外圍力,而不太注重內(nèi)循環(huán),這一點(diǎn)做單機(jī)手游策劃的人都明白,單機(jī)游戲不會(huì)很注重完成任務(wù)和排名,即便有,這些的入口也可能會(huì)往深了去做。
非游戲產(chǎn)品如何借鑒呢?
如果將社區(qū)的參與看做一個(gè)玩法,即底層結(jié)構(gòu),很多社區(qū)在運(yùn)作的時(shí)候,通常已經(jīng)建立了排名和完成的體系,比如會(huì)設(shè)置排行榜,會(huì)設(shè)置簽到任務(wù),有的也建立了積分/金幣,各種社區(qū)中的虛擬幣應(yīng)接不暇,但是由于最后釋放道具和技能經(jīng)常是兌換無(wú)關(guān)底層結(jié)構(gòu)的獎(jiǎng)品,完全沒(méi)有作用回底層結(jié)構(gòu)中,導(dǎo)致內(nèi)循環(huán)斷裂,損耗了很多中心力,大部分積分商城就是這樣的問(wèn)題。那有沒(méi)有完成內(nèi)循環(huán)的案例呢?有。尤其在打車行業(yè),經(jīng)常可以很自然地完成內(nèi)循環(huán),即獲得積分,積分兌換打車券,打車券作用回底層結(jié)構(gòu),如此實(shí)現(xiàn)內(nèi)循環(huán)。
不是每個(gè)產(chǎn)品都可以很容易完成內(nèi)循環(huán)的,但是如果沒(méi)有意識(shí)到內(nèi)循環(huán)的存在,是非常折損中心力的,好不容易產(chǎn)生的中心力卻在釋放環(huán)節(jié)一直釋放到圍城以外去了,那還怎么圍住你的用戶呢?
在前面提到了,一個(gè)游戲越是簡(jiǎn)單,內(nèi)循環(huán)和中心力就越是要加強(qiáng)。通常一個(gè)社區(qū)的底層結(jié)構(gòu)是非常簡(jiǎn)單的,無(wú)非是討論一個(gè)內(nèi)容,所以我們可以視為社區(qū)產(chǎn)品在游戲視角下等同于微信運(yùn)營(yíng)一樣的簡(jiǎn)單游戲產(chǎn)品,所以這個(gè)時(shí)候,內(nèi)循環(huán)和中心力越強(qiáng),用戶的粘性才能越高。
總結(jié)
想必說(shuō)到這里你已經(jīng)聽(tīng)出來(lái)了。要想提高用戶粘性,無(wú)非2種做法,要么增強(qiáng)底層結(jié)構(gòu)的趣味性,使外圍力變強(qiáng),用戶準(zhǔn)備逃離時(shí)被外圍力困住而返回內(nèi)循環(huán),增加的方式可能是通過(guò)內(nèi)容優(yōu)化,也可能是增加社區(qū)玩法;要么增強(qiáng)中心力,即便底層沒(méi)什么好玩的,也會(huì)讓用戶在現(xiàn)有的底層結(jié)構(gòu)中更加持續(xù)地留在內(nèi)循環(huán)內(nèi)。當(dāng)然,最好的做法自然是即增強(qiáng)內(nèi)循環(huán),又增加中心力,那么你就無(wú)敵了,至少在產(chǎn)品生命周期內(nèi),你肯定可以無(wú)敵。