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私域裂變增長的3個核心邏輯,你知道嗎?

胡先務

2021/10/12  12904閱讀

實戰 2021/10/12 22:47:11  作者:胡先務 12904閱讀

人口增長放緩,人口紅利優勢逐漸變小。同時移動設備數量增長基本已經到了天花板階段。企業經營都在深耕和鉆研存量客戶的價值,期望能夠依靠存量帶來更多的增量。大方向是這樣的,但是具體落地要怎么執行又是一個問題。做內容打造品牌影響力?搭建短視頻矩陣,形成線上強曝光和導流到私域陣地?這些都是很不錯的選擇,其中借助微信生態,有一種玩法是很值得深耕和研究的,那就是裂變活動!


關于裂變活動設計,它有一個比較完整的流程。如果說把裂變活動當做一種基本的活動運營來看待,一整場完整的活動運營,它其實包含了很多的內容。比如說我們需要有明確的活動背景,確定的活動時間、用戶目標,去分析活動的優劣勢,確定活動的創意以及玩法,還有活動資源、活動獎品設計、活動路徑、傳播路徑、活動文案以及最終的活動危機方案處理等等,其實是有很多內容需要去整理。


但不管裂變活動有怎么樣的形式和落地方式,深挖一下背后的邏輯是很有必要的,知道背后的原理能夠讓我們更好的理解這種玩法,站在一個更高的維度去看待這件事情。


結合這幾年在裂變增長領域的實踐跟思考,梳理了一下關于私域裂變活動的幾個底層邏輯,大概有三個,內容有很多不足,希望能夠獲得你的反饋與補充。




?  第一個是從“交互-傳播-裂變”的邏輯。


第二個裂變活動不僅僅是過往那種單一的硬廣宣傳,因為游戲化的設計,讓用戶參與起來更加的流暢,也更加愿意去推廣和傳播。


?  第三個是通過運營,將用戶和產品鏈接起來。


01 第一個核心邏輯是“交互-傳播-裂變”


怎么理解交互到傳播,首先來看交互,它是針對一種人與場景的思考。比如說用戶參與朋友圈的裂變活動,其實當用戶進入H5活動頁面的時候,用戶是在一種場景里面,這個時候用戶是沉浸在場景里面的。也許用戶是因為比較有吸引力的文案點擊進去,也有可能是因為頁面上比較有意思的互動按鈕、背景音樂或者是一些游戲化的引導影響到他的參與。當用戶一旦參與進去之后,加上活動本身的一些游戲化設置很容易讓參與者進入狀態。會覺得這個活動比較有意思。因為活動本身的參與路徑和分享路徑設計,讓用戶達到了一種持續參與的效果,進而在活動過程中被一些按鈕引導,不自覺的去分享去轉發到微信群、朋友圈。


這就是活動本身的一些交互設計,加上有趣、有料的創意設置,刺激初始用戶的傳播。


當活動被傳播出去之后,新進來的參與者,因為活動本身的裂變設計玩法(類似利用人與人之間的互助心理,愛炫愛玩的心理,人性貪婪占小便宜的心理等),激勵用戶去做傳播分享的動作,進而達到活動多層級的傳播跟曝光。因為順從人性心理,裂變類的游戲化活動會搶占用戶更多時長,讓用戶愿意參與其中并主動完成傳播分享。


這個時候活動本身已經不僅僅是最開始單一的H5頁面了,因為這些利益點的加持或者說刺激讓活動得到了更多的轉發跟傳播。當更多的人來進來這個活動頁面,又進入一個新的循環狀態。從交互到傳播,再到裂變。裂變出去,新的用戶參與進來,因為交互設計,持續的傳播,達到新的裂變效果。這樣一個“交互-傳播-裂變”的正循環就帶動起來了。


02 第二個核心邏輯涉及到一些傳播學范疇的內容


傳播學有個著名的“5W”模式,談到了構成傳播過程的5個要素,也被稱為拉斯韋爾程式。


① Who(是誰)


② Says what(說了什么)


③ In which channel(通過什么渠道)


④ To whom(對誰說)


⑤ With what effect(產生了什么效果)


這里面5要素內容涉及到信息源、傳播者、媒介、受眾幾個概念。


信息源即內容呈現是什么,品牌方想要傳播的內容信息,品牌方希望傳達給用戶的內容。在裂變增長運營中信息源具體表現形式可以是一場拉新獲客、留存促活的活動,也可以是高質量的內容宣傳等等。


傳播者在傳播過程中擔負著信息的搜集、處理價格,運用符號,借助不同的媒介工具,首先或主動地向被傳者發出信息的一方。可以是個人,也可是組織、專業機構。傳播者是個相對的概念。最初的傳播者是信息源。傳播者要么是信息源,要么是渠道的掌控者。


受眾,廣義上,指社會傳播活動中信息的接受者;狹義上,指傳媒活動中信息的接受者,如報紙讀者、廣播聽眾、電視觀眾、網民等。在微信生態里面,每一個個體都可以是一名受眾。




傳統的傳播狀態是中心化的傳播,媒介渠道往往掌握著信息和內容,既是傳播者也是信息源頭。對于信息接收方來說,基本只有被接受的狀態,受眾能夠發揮的主動傳播渠道相對有限。隨著移動互聯網時代的到來,內容傳播的狀態發生了很大的變化。每個獨立個體都有了自己的發聲載體,新媒體的發展更是滿足了很多人的自我表達需求。


在裂變活動中所帶的內容可以理解為信息源,微信生態的朋友圈、微信群等觸點可以理解為媒介,種子用戶/第一層參與用戶可以理解為傳播者,后續被分享的用戶可以理解為受眾。傳統的傳播概念是通過傳實現播的效果,通過媒介渠道將信息源不斷的往外擴散。移動互聯網時代是一個去中心化的時代,單個個體的傳播效果也很驚人。特別是依靠這種游戲化的玩法,告別單一的傳播渠道,每個被分享者作為個體媒介也可以實現持續的轉發和分享,讓活動內容不斷的被傳播和擴散。特別是很多KOL,KOC群體,他們的圈層影響力是超過我們的想象的。通過發揮身邊社交關系鏈價值,實現活動的持續傳播和曝光。


03 第三個核心邏輯是關于運營增長的思考


運營的本質是什么?我自己的理解是連接用戶和產品,僅供參考。這個怎么去理解,比如說我作為一個用戶,因為參與活動,然后接觸到了品牌方的信息,進而有了后續的轉化動作。一場裂變活動將用戶和品牌信息鏈接起來,通過后期的精細化運作實現更長久的運營轉化、復購等連續動作。因為運營的介入,將用戶和品牌商家的產品和服務關聯了起來。




?  用戶端


左腦產品,右腦品牌。這是葉茂中《沖突》這本書里面的一個核心觀點。人在產生購買決策的過程中間會有理性思考,也有感性時刻。左腦負責理性,右腦擁有感性。當商家針對人的感性和理性都去觸達的時候,其實就會在不知不覺中被感染到。


對于很多較為理性的用戶來說,產品是否足夠的好,品質是否過硬,這些因素的影響會更大。因為這類用戶更相信的是專業的知識、邏輯推理,如果不能很好的說服他們是很難打動這些群體。而對于較為感性的用戶來說,也許就是在商場臨時逛逛,因為看到促銷宣傳就有可能就產生購買行為。日常的品牌曝光,經常出現的廣告展示會對這類人產生更大的影響。


延展話題,私域人設打造也是同樣的道理,怎么通過私域內容來影響目標客群。對于理性客群,打造專業人設IP,通過更加專業的知識分享,產品宣傳,強化個人標簽,讓別人記住自己。而對于較為感性的目標用戶群體,即潛在用戶,可以打造陪伴型個人IP,通過溫馨的服務,產品種草、用戶證言、日常生活中的真實表達,潛移默化的去影響這些用戶。在這一點上,自己感觸還是很多的。身邊一個朋友開始并不熟悉,因為經常看她在朋友圈發早起打卡的簽到,時間久了,我覺得這位朋友特別有正能量,然后就有了線下鏈接和交流。雖然這位朋友并不是走專業人設路線,但是因為日常的生活分享,其實在潛移默化的影響到了我對她的印象。也許你身邊也有很多類似的例子。


?  產品端


產品有虛擬類的,也有實物類的。按照商品價格高低和消費頻次高低可以劃分出四類。




1、高頻高客單價


美妝、母嬰、服飾、寵物用品、醫美、旅游。這類商品的特點需要商家在私域C端多的去向用戶自身的展示專業技能、高質量的好內容。通過增強用戶粘性,提升復購。多多提升回頭客對銷售的幫助。


2、高頻低客單價


生活服務、商超百貨、餐飲、食品飲料。消費頻次高,但是客單價較低,可以借助一些低價引流商品完成更多的拉新獲客,擴大會員用戶數量。同時借助引流產品,將相關聯的高客單價商品嘗試綁定銷售,拉升整體客單價。對于成功轉型到高價商品用戶可增加一些VIP服務,區別于低價用戶群。通過用戶分層管理,打造一批忠誠用戶群。


3、低頻高客單價


珠寶、奢侈品、家電、房、車、家裝、金融。專業優質服務會顯得更加有效,對這些商品的運營需要通過提升服務質量和加強產品口碑,贏得老用戶的推薦和轉介紹。


4、低頻低客單價


批發小商品、發飾、數據線等。低價走量,找到合適的渠道更為關鍵。


私域裂變增長,除了常見的活動形式,內容也是一種手段。從用戶最開始接觸商家端,無論是裂變活動、內容展示、社群維護,因為商家與用戶之間的互動,產生更多的聯系和建立信任,完成轉化動作。以及后期的深度運營,完成更多的復購。經歷“引流-互動-轉化-復購”多個環節,形成良性的循環狀態。


最后總結一下私域裂變活動是基于社交傳播去思考的,它的參與門檻是比較低的,也容易快速上手。因為有趣、好玩、有料這些趣味性的設計帶來了轉發分享,進而通過社交傳播實現用戶增長。


作者胡先務:獨立思考,專注用戶增長實踐。vx:hxwu418


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