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艾永亮:智能玩具無法下沉市場,超級產(chǎn)品玩具難再現(xiàn)

AI

艾老思

2019/12/20  122242閱讀

AI 2019/12/20 08:13:56  作者:艾永亮 122242閱讀

智能玩具的出現(xiàn),吸引了用戶的注意力,時至今日,那些曾經(jīng)風(fēng)靡全球的玩具卻不多見了,這到底是為什么呢?




一、本質(zhì)原因


如今的玩具越來越智能了,卻無法對用戶產(chǎn)生更大的吸引力,這也是智能玩具企業(yè)最大的一個苦惱。


智能玩具在人工智能時代,卻無法獲得更多用戶的注意力,這看似有些不合乎常理。


到底是什么原因?qū)е碌哪兀?/span>


說到底還是本質(zhì)原因。


舉個例子,2007年蘋果手機問世后,一時之間智能時代來臨,再也沒有出現(xiàn)像溜溜球、陀螺這樣風(fēng)靡全球的玩具,是如今的玩具不夠好玩?還是現(xiàn)在比玩具更好玩的產(chǎn)品比比皆是呢?


我想這就是問題的本質(zhì),就像我們現(xiàn)在大多數(shù)人習(xí)慣了用微信,而使用QQ的幾率就降低了,出現(xiàn)這一現(xiàn)象并不意味著QQ不夠好了,只是各有千秋罷了。


出現(xiàn)這個問題,就意味著企業(yè)不能只看到或關(guān)注表面出現(xiàn)的問題,而是要從源頭解決,去詢問。


換句話說,決定產(chǎn)品發(fā)展變化的因素不僅跟產(chǎn)品有關(guān),更與趨勢和場景等外部條件密不可分。




就像微信的成功,不僅僅是因為微信在對的時間做了對的事,更大原因還是因為它前期增長的用戶,“人是群居動物”這個特征,讓大家自發(fā)地加入微信來確保自己不會掉隊。


所以,讓我們回歸到玩具的問題上,并不是因為玩具不夠好玩又或是出現(xiàn)了許多比玩具更好玩的產(chǎn)品就弱化了玩具的存在,而是玩具和用戶之間的問題。


我們都明白,這世界唯一不變的就是變化,拿過去的玩具和現(xiàn)在的玩具,進行對比,我們會發(fā)現(xiàn)它們不管是在形狀上還是功能上都有著較大的變化,而現(xiàn)在玩玩具的用戶心智也與過去不同,換句話說就是用戶的需求變了。


但,共性是不會輕易改變的。


也就是說,在過去玩具能夠吸引用戶的點,在如今也是可以實現(xiàn)的,只不過要結(jié)合現(xiàn)在用戶的變化再進行優(yōu)化。


那么,現(xiàn)在用戶對玩具的需求到底是什么?這就是最根本的問題。




二、玩具歷史


在智能時代還沒來臨之前,也就是90后的兒時玩具,主要以彈珠、溜溜球為主,而對于玩具企業(yè)而言,這兩款產(chǎn)品就是當(dāng)時的超級產(chǎn)品。


2011年開始,逐漸流行起益智玩具,主要以拼圖和積木的玩具為主,這拼圖和積木變成了當(dāng)時的超級產(chǎn)品。


直到2016年火起來的智能玩具,以機器人和智能產(chǎn)品為主的玩具誕生。


因此,企業(yè)會一股腦的認(rèn)為,用戶對玩具的需求就是玩,就是要娛樂


玩具本身沒有錯,但對于現(xiàn)在的用戶而言,如果想要娛樂,大可以看一段搞笑視頻,這也是一種娛樂方式,


所以在娛樂的背后就是用戶真正需求。




我們可以通過三個維度去挖掘用戶需求:


1)玩具的有趣之處


2)這款玩具為什么會成為超級產(chǎn)品


3)玩具的玩法


第一個維度就是挖掘娛樂,在有趣之處的背后滿足了用戶的哪些需求。


第二個維度,主要是想知道是什么引起了用戶的自發(fā)傳播讓這款玩具變成了超級產(chǎn)品。


第三個維度,找到玩具能夠吸引用戶的共性。




讓我們一起來回憶童年,對于小時候的玩具,大家最先想到的應(yīng)該是彈珠。


通常這款玩具的玩法都是組隊,隊友之間的相互協(xié)作讓用戶內(nèi)心得到滿足。


只要用戶內(nèi)心得到滿足,就會愿意去接觸這款玩具。


從這個簡單的案例中,我們會發(fā)現(xiàn)過去的玩具和用戶需求體現(xiàn)了:組隊、滿足內(nèi)心、自由,這三個關(guān)鍵詞。


其中組隊是最顯而易見,充滿了樂趣且容易讓玩具變成超級產(chǎn)品的方式。


因為在這個過程中,用戶可以獲得存在感、認(rèn)同感、滿足感以及成就感,因此用戶會感受到玩具給它帶來的樂趣。




而過去的玩具又存在著三大屬性:


1)價格低


過去玩具低廉的價格,是絕大多數(shù)家庭都可以負擔(dān)起的成本,所以導(dǎo)致絕大多數(shù)的孩子都擁有相同的玩具,于是出現(xiàn)了組隊的玩法。


2)玩法多


雖然玩具的功能較為單一,但玩法卻不是不可改變的,而且改變玩具規(guī)則并不具備成本。


因此,用戶根本不用顧及到因為規(guī)則的變化而導(dǎo)致玩具不可用,也不用擔(dān)心過于單調(diào)的玩法讓玩具失去新鮮感。


3)自由


在那個年代,不管是家庭觀、教育觀、社會及外部環(huán)境,都不會有過多的約束。


試想一下,要是大家還有著“不能輸在起跑線上”的教育觀念,又怎能有個肆無忌憚玩耍的童年。




3)滿足內(nèi)心


滿足內(nèi)心是一個重要的心理,這就意味著他們在這款玩具中能夠充分的展現(xiàn)自己,表達自己,在過去的玩具理念中,是將最簡單的玩具交給用戶手中,讓用戶去制定規(guī)則


弱化了玩具的重要性,讓用戶能夠得到滿足。


假設(shè),一款玩具喧賓奪主,自娛自樂讓用戶受到了許多的束縛,用戶就無法得到內(nèi)心的滿足,那他們?yōu)槭裁匆x擇這款玩具呢?


這讓我們想到許多企業(yè)的產(chǎn)品,它們往往還未意識到,產(chǎn)品的本身就該弱化自己,僅僅作為解決用戶需求的工具就夠了,最重要的目的還是讓用戶感受到便捷和不被強制。


所以,滿足了用戶需求的玩具順理成章地成為了超級產(chǎn)品。




三、現(xiàn)在的玩具


如今的玩具不僅無法吸引用戶,還在“浪費”用戶的時間,這也是它們無法成為超級產(chǎn)品的原因,因為現(xiàn)在的智能玩具根本無法滿足用戶的真實需求。


而過去的玩具之所以熱度不在,其實也跟游戲的出現(xiàn)有關(guān),游戲影響了玩具的新鮮感,更重要的還是素質(zhì)教育導(dǎo)向,淘汰了“土氣”的玩具。


四、游戲


游戲的出現(xiàn)讓玩具受到了重創(chuàng),游戲?qū)τ诋?dāng)時的用戶而言,無疑是個新奇的產(chǎn)品,讓用戶對它產(chǎn)生了好奇,誰都想一擁而上,一探究竟。


于是玩具很快就被用戶拋在腦后了。


這時企業(yè)就該意識到,哪怕自己的玩具產(chǎn)品已經(jīng)變成了一款能為企業(yè)帶來高利潤的超級產(chǎn)品,但只要一直停滯不前就會被淘汰。




正如前面所說,決定玩具受歡迎的另一個關(guān)鍵點在于群體,如今的智能玩具并不具備群體屬性,首先是居高不下的價格及限制自身的產(chǎn)品定位。


高昂的價格讓用戶有了成本心理,他們的購買意愿會有所降低,而且智能玩具很難觸及到下沉市場,僅在一二線的城市中,而在一二線城市的家庭,一般會給自己的孩子報好幾個興趣班,如此一來,他們會去購買智能玩具的動機少之又少。


難以成群是如今智能玩具無法成為超級產(chǎn)品的原因。




總結(jié)


其實智能玩具不能吸引用戶的關(guān)鍵點,還是因為“不能輸在起跑線上”的時代趨勢,就像柯達一樣,它的膠片依舊很好,可惜時代已經(jīng)不需要它了,于是柯達就被淘汰了。


而如今的智能玩具同理,在素質(zhì)教育的趨勢下,玩具不再是玩具,它不能滿足用戶的內(nèi)心,讓用戶感到輕松及愉悅。


至于未來智能玩具能否再吸引到用戶,還要看企業(yè)能否洞察到用戶的真實需求,以打造超級產(chǎn)品的方式來引領(lǐng)智能玩具的崛起。


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