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2016首屆“國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”在深圳南山拉開(kāi)帷幕

資訊 發(fā)表時(shí)間:2016/12/19??

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“每一個(gè)人都應(yīng)享有從事體育運(yùn)動(dòng)的可能性,而不受任何形式的歧視,并體現(xiàn)相互理解、友誼、團(tuán)結(jié)和公平競(jìng)爭(zhēng)的奧林匹克精神。”

——《奧林匹克憲章》

12月16日,由國(guó)家體育總局體育信息中心主辦的國(guó)家級(jí)綜合性電子競(jìng)技賽事“2016首屆CHINA TOP?國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽”在深圳南山拉開(kāi)帷幕。

大賽共設(shè)五大比賽項(xiàng)目:《DOTA2》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《爐石傳說(shuō)》《CS:GO》《魔獸爭(zhēng)霸3-冰封王座》。

賽事總獎(jiǎng)金達(dá)到近400萬(wàn)元人民幣,但無(wú)論從賽事規(guī)模還是宣傳的力度上,相比于國(guó)際一流電競(jìng)賽事,國(guó)家杯的比賽仍有一段差距。不可否認(rèn)的是,國(guó)家杯的舉辦將會(huì)在中國(guó)電競(jìng)史上濃墨重彩的一筆——國(guó)內(nèi)首個(gè)由國(guó)家政府機(jī)構(gòu)發(fā)起的綜合性電競(jìng)賽事。

今年11月的新聞發(fā)布會(huì)由韓喬生主持

作為國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技賽事,國(guó)家杯的含金量無(wú)疑要比許多商業(yè)賽事高得多,同時(shí)也表明了國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技這一體育競(jìng)技類項(xiàng)目的認(rèn)可。

國(guó)家體育總局體育信息中心副主任李桂華表示:“體育信息中心致力于推動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)健康規(guī)范發(fā)展。今年我們與相關(guān)方面溝通協(xié)商,打造具有中國(guó)特色的國(guó)際電子競(jìng)技賽事,經(jīng)過(guò)反復(fù)醞釀,最終推出了國(guó)家杯電子競(jìng)技大賽。”

從燃起希望之火到跌入深淵,再到如今的飛速發(fā)展

作為一個(gè)新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技的國(guó)際影響力,已高于大部分傳統(tǒng)體育賽事。目前全球電子競(jìng)技的觀眾數(shù)量,已超過(guò)全球NBA觀眾數(shù)量的50%以上,受眾群體顯著年輕化。

雖然電子競(jìng)技在中國(guó)只是一個(gè)新興的競(jìng)技類體育項(xiàng)目,但事實(shí)上早在13年前,也就是2003年11月,就已經(jīng)成為國(guó)家體育總局批復(fù)的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目后(現(xiàn)已更名為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng))。

然而電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展并非一帆風(fēng)順,它更像是一個(gè)不倒翁,數(shù)次被推倒又重新站了起來(lái)。究竟是什么讓一個(gè)產(chǎn)業(yè)如過(guò)山車般地經(jīng)歷了起起落落,先被低估,再被高估的過(guò)程?



2000年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,國(guó)內(nèi)的網(wǎng)吧猶如雨后春筍一般紛紛冒了出來(lái),就是在這些如今看起來(lái)臟亂不堪的網(wǎng)吧中,催生了電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展。次年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目獲得冠軍,這是中國(guó)電競(jìng)的第一個(gè)世界冠軍,由此掀開(kāi)了中國(guó)電競(jìng)史的新篇章。



中央電視臺(tái)那個(gè)年代敏銳地嗅到了電子競(jìng)技萌芽的氣息,于2003年4月4日創(chuàng)辦了以體育類競(jìng)技游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的《電子競(jìng)技世界》節(jié)目。

這檔由段暄主持的節(jié)目對(duì)于新世紀(jì)初的電競(jìng)愛(ài)好者們影響深遠(yuǎn),甚至如今都已為人父母還對(duì)此記憶猶新。

同年,電子競(jìng)技成為中國(guó)國(guó)家體育總局正式承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目(后改批為第78個(gè))。

轉(zhuǎn)

然而新事物的成長(zhǎng)并非一帆風(fēng)順,廣電總局在2004年4月發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,《電子競(jìng)技世界》被迫停播。電子競(jìng)技剛被官方承認(rèn)就被拋棄到了萬(wàn)丈深淵。

但即使在陰暗的夾縫中,中國(guó)電競(jìng)還是以驚人的毅力存活了下來(lái),并在多個(gè)領(lǐng)域皆有建樹(shù)。[NextPage]

連續(xù)在War3項(xiàng)目獲得兩屆WCG世界總決賽冠軍的SKY成為電競(jìng)的全民偶像,也成了電競(jìng)史上最具代表性的人物,他創(chuàng)造的成績(jī)支撐了那段電競(jìng)發(fā)展的艱苦歲月。

國(guó)際大賽優(yōu)異的成績(jī)使電競(jìng)俱樂(lè)部應(yīng)運(yùn)而生,俱樂(lè)部機(jī)制使電競(jìng)選手更加向職業(yè)化靠攏。

選手在俱樂(lè)部中可以獲得最基本的生活保障,從而可以安心的進(jìn)行訓(xùn)練和比賽,越來(lái)越多的電競(jìng)賽事也為這群追夢(mèng)少年提供了競(jìng)技的平臺(tái)。

當(dāng)中國(guó)電競(jìng)正重新煥發(fā)生機(jī)之時(shí),2008年金融危機(jī)如同一盆冷水澆了下來(lái)。

電競(jìng)賽事相繼取消,俱樂(lè)部入不敷出成為當(dāng)時(shí)的普遍現(xiàn)象,甚至當(dāng)時(shí)的游戲媒體都沒(méi)能避免這場(chǎng)經(jīng)濟(jì)危機(jī)造成的影響。



這場(chǎng)經(jīng)濟(jì)危機(jī)造成的影響持續(xù)了兩三年,中國(guó)電競(jìng)又重新步入了正軌,并走向高速發(fā)展的時(shí)代。此時(shí)DOTA項(xiàng)目的賽事已成熟,成為電子競(jìng)技的標(biāo)志性賽事,而由DOTA原班人馬打造的《英雄聯(lián)盟》也逐漸成為世界性的現(xiàn)象級(jí)作品,在國(guó)內(nèi)依托騰訊這個(gè)巨大的平臺(tái)成功占領(lǐng)了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。

隨著電競(jìng)行業(yè)的再次煥發(fā)新生,電競(jìng)賽事也逐漸恢復(fù)了常態(tài),中國(guó)在世界賽場(chǎng)表現(xiàn)仍然可圈可點(diǎn)。電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金伴隨著關(guān)注度在逐年升高,每年的國(guó)際賽事都會(huì)看到中國(guó)參賽戰(zhàn)隊(duì)的身影。

今年TI6(第六屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽)上中國(guó)的Wings戰(zhàn)隊(duì)更是獨(dú)攬了900余萬(wàn)美元的冠軍獎(jiǎng)金。

國(guó)家接連發(fā)布“五道金牌”為電競(jìng)保駕護(hù)航,2016年4月15日,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》

在通知的第27小項(xiàng)中,明確指出“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。”
2016年7月13日,國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》

規(guī)劃指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。”
2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》

該名錄增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。該專業(yè)屬于“體育類”,有資質(zhì)的學(xué)校可以從2017年開(kāi)始正式招生。
2016年9月18日,文化部26號(hào)文件提出:鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù);

支持打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事,帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展;

全面放開(kāi)游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂(lè)場(chǎng)所總量和布局要求;
2016年10月14日,國(guó)務(wù)院總理李克強(qiáng)主持召開(kāi)的國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議;會(huì)議指出“要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見(jiàn),因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技等。”
這一年,以發(fā)改委始,國(guó)務(wù)院終,國(guó)家數(shù)個(gè)核心機(jī)構(gòu)都出臺(tái)了大力扶植電子競(jìng)技的政策。

過(guò)去一年里央視報(bào)道電競(jìng)的內(nèi)容持續(xù)增長(zhǎng),光是Wings奪得Ti6冠軍,CCTV1、CCTV2、CCTV5都做過(guò)密集報(bào)道。

評(píng)估一個(gè)體育項(xiàng)目的影響力,參與人群與項(xiàng)目影響力是兩大要素

前瞻產(chǎn)業(yè)研究院提供的《電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建策略與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》顯示:[NextPage]

2010年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模僅為44.1億元,到了2014年電競(jìng)這一數(shù)字為226.3億元,增長(zhǎng)近5倍。

2015年,中國(guó)首次以270億元的市場(chǎng)規(guī)模超越美國(guó),成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。同年電競(jìng)在游戲市場(chǎng)的占比也提升至19.2%。

目前全球電競(jìng)用戶數(shù)量超過(guò)3億,光是中國(guó)用戶就達(dá)到1.3個(gè)億。預(yù)計(jì)在未來(lái)國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將可突破500億元。

2016年,中國(guó)電子競(jìng)技人群已經(jīng)達(dá)到1.7億之多,這個(gè)數(shù)據(jù)在2017年,會(huì)達(dá)到2.2億。

講人數(shù),拼產(chǎn)值,談?dòng)绊懥Γ娮痈?jìng)技毫無(wú)懸念可以完爆大部分傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。

12月15日游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:

按細(xì)分市場(chǎng)劃分,2016年移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入為819.2億元,占比超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。

端游銷售收入在近12年中首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),相比2015年的611.6億元,2016年端游市場(chǎng)582.5億元的收入下降了4.8%。與此同時(shí),電競(jìng)行業(yè)呈現(xiàn)快速發(fā)展態(tài)勢(shì),呈上升趨勢(shì)。

可以說(shuō),最近10年由于經(jīng)濟(jì)水平的跨越式發(fā)展和人們娛樂(lè)需求的幾何級(jí)增長(zhǎng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了風(fēng)口。

政策推動(dòng)+用戶需求,電競(jìng)成了資本眼中的“香餑餑

阿里體育將推出電競(jìng)平臺(tái) 投入1個(gè)億打造生態(tài)

3月29日,阿里體育在上海舉行發(fā)布會(huì),旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,并宣布啟動(dòng)原創(chuàng)電競(jìng)賽事WESG(世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)),同時(shí)將創(chuàng)建電子競(jìng)技的開(kāi)放平臺(tái)。

樂(lè)視體育全面進(jìn)軍電競(jìng) 電競(jìng)生態(tài)浮出水面

5月21日,樂(lè)視體育宣布與世界電子競(jìng)技大賽WCA達(dá)成戰(zhàn)略合作,宣告全面進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè),并冠名全球范圍內(nèi)最具影響力的電競(jìng)賽事WCA。

小米互娛成立電競(jìng)事業(yè)部 下半年將推出三款產(chǎn)品

8月9日,小米互娛公布了移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略,成立電競(jìng)事業(yè)部,在下半年將推出三款移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品。

蘇寧戰(zhàn)略布局電子競(jìng)技 全產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)酵度?

11月16日,蘇寧控股旗下上海聚力傳媒技術(shù)有限公司擬通過(guò)收購(gòu)股權(quán)等一系列方式分別取得蘇州游視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司分拆之后的直播公司100.00%的股權(quán)和電競(jìng)公司25.00%的股權(quán)。

騰訊互娛陣營(yíng)再“添丁”:騰訊電競(jìng)品牌成立

12月9日,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)群在2016TGC(騰訊游戲嘉年華)現(xiàn)場(chǎng)舉辦電競(jìng)品牌發(fā)布會(huì),正式對(duì)外發(fā)布“騰訊電競(jìng)”子品牌,該品牌與游戲、文學(xué)、影業(yè)、動(dòng)漫共同構(gòu)成騰訊互娛的五個(gè)業(yè)務(wù)體系。


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