近日,Analysys易觀發(fā)布了《中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)年度綜合分析2019》,報(bào)告對(duì)2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展情況進(jìn)行了全面的總結(jié)和分析,包括市場(chǎng)概況、產(chǎn)品品類、細(xì)分市場(chǎng)、典型廠商與發(fā)展趨勢(shì)。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)概況分析
Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的比重達(dá)到了62.8%,預(yù)計(jì)將于2021年突破70%,而網(wǎng)頁(yè)游戲則不斷下降,客戶端游戲?qū)②呌诜€(wěn)定。
由于主機(jī)游戲的缺失和大部分用戶觸網(wǎng)從移動(dòng)端開(kāi)始等原因,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上,移動(dòng)游戲已經(jīng)并持續(xù)成為市場(chǎng)核心,而端游復(fù)蘇則任重道遠(yuǎn)。無(wú)論是2018年還是此前,廠商的投入和用戶的注意力都是高度集中在移動(dòng)游戲市場(chǎng)。而2018年頁(yè)游和端游方面出現(xiàn)了一定程度負(fù)增長(zhǎng),進(jìn)一步推高了移動(dòng)游戲的市場(chǎng)占比,預(yù)計(jì)進(jìn)入2019年后,仍將繼續(xù)穩(wěn)定上升。
2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1601.8億元人民幣,增長(zhǎng)率為11.7%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)2182.7億元人民幣,增長(zhǎng)率為8.4%。版號(hào)政策調(diào)整導(dǎo)致的產(chǎn)品供應(yīng)不足是2018年移動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模增速放緩的主要原因,除此之外還有用戶增量紅利消失、資本信心不足、頭部效應(yīng)持續(xù)增強(qiáng)等更加深層次的原因。Analysys易觀認(rèn)為打造具備文化和產(chǎn)業(yè)雙重價(jià)值呃產(chǎn)品,是存量市場(chǎng)中持續(xù)培育用戶價(jià)值以促進(jìn)增長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的途徑之一。
數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主要融資(包括收購(gòu))總數(shù)為93起,相比2017年有一定減少,而與資本市場(chǎng)熱情高漲的2016年以前相比,已有較大幅度下滑。在資本熱度逐漸褪去的同時(shí),游戲的創(chuàng)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)和成本仍將在行業(yè)和資本的雙重影響下持續(xù)走高。
Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.01億人,增長(zhǎng)率為7.7%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)7.02億人,增長(zhǎng)率為3.4%。由于更多的文娛內(nèi)容不斷侵蝕用戶的碎片化時(shí)間以及新用戶的不斷縮減,使得移動(dòng)游戲用戶已經(jīng)步入存量市場(chǎng)。Analysys易觀認(rèn)為,移動(dòng)游戲進(jìn)入用戶存量市場(chǎng)不代表發(fā)展進(jìn)入停滯階段,相反,這標(biāo)志著我國(guó)移動(dòng)游戲擁有龐大的用戶基礎(chǔ)。針對(duì)存量用戶需求的挖掘,將給整個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)更加高質(zhì)量的發(fā)展和增長(zhǎng)。
雖然整體用戶仍處于平穩(wěn)增長(zhǎng)階段,但是2018年內(nèi),中國(guó)移動(dòng)用戶的總時(shí)長(zhǎng)并未出現(xiàn)增長(zhǎng)。雖然不能做為全面衡量市場(chǎng)發(fā)展的指標(biāo),但2018年游戲用戶時(shí)長(zhǎng)也在一定程度上體現(xiàn)了整體市場(chǎng)的增長(zhǎng)乏力。在行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入存量市場(chǎng)的階段背景下,行業(yè)需要不斷進(jìn)行產(chǎn)品質(zhì)量升級(jí),把更多的普通用戶轉(zhuǎn)化為中重度用戶,為用戶提供更為豐富多樣的游戲體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。
Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,由于增長(zhǎng)情況落后于整體,與1月相比,2018年12月游戲APP總時(shí)長(zhǎng)在移動(dòng)泛娛樂(lè)領(lǐng)域中的占比下降了6%,為16.6%,并在排名上被短視頻反超,從移動(dòng)泛娛樂(lè)APP時(shí)長(zhǎng)第二位滑落至第三位,僅比排名第4位的閱讀高出2.5%。
中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品品類分析
2019年3月,《王者榮耀》以1.5億月活繼續(xù)占據(jù)頭名,并且進(jìn)入2019年回暖趨勢(shì)明顯,雖然未能回升到去年同期水平,但依舊足以說(shuō)明其強(qiáng)大的內(nèi)容產(chǎn)品實(shí)力。此外,《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》持續(xù)走高,其用戶規(guī)模已經(jīng)基本穩(wěn)定在億級(jí)水平,隨著《和平精英》的上線運(yùn)營(yíng),其積累下來(lái)的用戶將釋放巨大的商業(yè)價(jià)值。
而近12個(gè)月移動(dòng)ARPG領(lǐng)域的整體月活整體上呈下降趨勢(shì),無(wú)論是暑期檔還是春節(jié)檔都沒(méi)有明顯增長(zhǎng),這主要因?yàn)锳RPG長(zhǎng)期以來(lái)存在嚴(yán)重的同質(zhì)化問(wèn)題。
Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2019年3月,作為頭部國(guó)產(chǎn)IP大作的《完美世界》單月日活達(dá)到了1370萬(wàn)人,預(yù)計(jì)隨著新用戶的減少和核心用戶的留存與運(yùn)營(yíng),《完美世界》的用戶規(guī)模將趨于穩(wěn)定。隨著玩家游戲經(jīng)驗(yàn)的持續(xù)豐富、渠道的中心化以及信息分發(fā)的規(guī)范化,以流量運(yùn)營(yíng)為生的產(chǎn)品將面臨日趨嚴(yán)重的生存危機(jī),市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力將以產(chǎn)品品質(zhì)為核心,而IP則會(huì)成為產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的重要因素之一。
Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,回合制MMO的用戶規(guī)模在《魔力寶貝》的助力下曽在2018年6月短暫增長(zhǎng),隨后趨于穩(wěn)定,并在元旦和春節(jié)助力下出現(xiàn)回升。作為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最成熟的品類,回合制MMO比即時(shí)制的ARPG擁有較強(qiáng)的策略深度和養(yǎng)成系統(tǒng)。然而,過(guò)于依賴傳統(tǒng)IP也導(dǎo)致回合制MMO對(duì)新生代用戶吸引力不足。
2019年3月,中國(guó)移動(dòng)回合制MMO依舊由五大傳統(tǒng)回合制端游IP產(chǎn)品占據(jù),其中《夢(mèng)幻西游》的絕對(duì)領(lǐng)先地位在公測(cè)四年后依舊保持穩(wěn)定。前5產(chǎn)品2019年3月的月活并集的市場(chǎng)滲透率約為82%。
受用戶結(jié)構(gòu)的影響,移動(dòng)沙盒的月活規(guī)模有較強(qiáng)的“節(jié)后效應(yīng)”,但依舊可以看到移動(dòng)沙盒正在體現(xiàn)出明顯區(qū)別于其他存量市場(chǎng)的增長(zhǎng)趨勢(shì),這是由于產(chǎn)品增多及年輕用戶成長(zhǎng)等因素所共同驅(qū)動(dòng)的。Analysys易觀預(yù)測(cè),如產(chǎn)品供應(yīng)節(jié)奏正常,沙盒領(lǐng)域的月活有望繼續(xù)增長(zhǎng),并在2019年內(nèi)突破億級(jí)。
移動(dòng)沙盒的頭部效應(yīng)較為強(qiáng)烈,這不僅是因?yàn)樯澈挟a(chǎn)品擁有超高的自由度和可玩性,更是因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間市場(chǎng)上較少出色的具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品。隨著未成年網(wǎng)絡(luò)保護(hù)體系的逐漸建立,沙盒產(chǎn)品的文化教育價(jià)值將得到更充分的開(kāi)發(fā),并將使得沙盒成為移動(dòng)廠商培養(yǎng)青少年用戶的生態(tài)核心品類之一。
FPS的用戶規(guī)模已超過(guò)2億人,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的崛起為其帶來(lái)了大量的產(chǎn)品以及用戶,至2019年第一季度,F(xiàn)PS已經(jīng)成了中國(guó)移動(dòng)游戲最大的細(xì)分市場(chǎng)之一。
2019年3月,在中國(guó)移動(dòng)FPS領(lǐng)域中,月活TOP10產(chǎn)品中由騰訊游戲發(fā)行的產(chǎn)品有5款。而網(wǎng)易游戲自研自發(fā)的《荒野行動(dòng)》不僅在日本市場(chǎng)取得了出色的成績(jī),還是飛騰訊FPS唯一達(dá)到千萬(wàn)級(jí)的產(chǎn)品,是中國(guó)移動(dòng)FPS市場(chǎng)的重要競(jìng)爭(zhēng)力量。除《穿越火線》、《生死狙擊》、《全民槍?xiě)?zhàn)》外,其余產(chǎn)品都是以戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技為核心,而上述3款也擁有戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式。總的來(lái)說(shuō),目前FPS市場(chǎng)目前基本等同于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技市場(chǎng)。
在市場(chǎng)嚴(yán)格監(jiān)管的趨勢(shì)下,憑借區(qū)別于其他游戲產(chǎn)品的用戶、內(nèi)容以及運(yùn)營(yíng)模式,移動(dòng)棋牌仍在用戶規(guī)模上保持極強(qiáng)的穩(wěn)定性,但其市場(chǎng)以達(dá)到頂點(diǎn),可挖掘和增長(zhǎng)的價(jià)值空間不大。
2019年3月,在公共棋牌月活TOP10產(chǎn)品中,有8款是屬于斗地主產(chǎn)品。數(shù)據(jù)顯示,棋牌市場(chǎng)是一個(gè)長(zhǎng)尾效應(yīng)較強(qiáng)的市場(chǎng),這可以從版號(hào)數(shù)據(jù)得到驗(yàn)證,在2018年以前,棋牌游戲版號(hào)在移動(dòng)游戲中的占比長(zhǎng)期高達(dá)30%。在現(xiàn)階段嚴(yán)格的監(jiān)管環(huán)境下,棋牌市場(chǎng)的存量化也已經(jīng)大局已定,現(xiàn)有廠商難以為市場(chǎng)帶來(lái)新的元素。
中國(guó)移動(dòng)游戲細(xì)分市場(chǎng)分析
IP游戲是推動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲增長(zhǎng)與發(fā)展的最重要的力量之一,而由其所形成的細(xì)分市場(chǎng),也是中國(guó)移動(dòng)游戲最大的細(xì)分游戲市場(chǎng)之一。2018年,由于游戲、影視及文學(xué)等產(chǎn)業(yè)均處于調(diào)整期,所以移動(dòng)IP游戲未呈現(xiàn)更多的革新,更多的是原有產(chǎn)品的挖掘和優(yōu)秀新品的發(fā)行,但市場(chǎng)規(guī)模增速仍高于整體市場(chǎng),達(dá)到了972.4億元人民幣。
H5和小游戲都具有即點(diǎn)即玩的特點(diǎn),不同點(diǎn)在于H5可以跨平臺(tái)運(yùn)營(yíng),而小游戲則需要在特定平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。隨著大量移動(dòng)游戲研發(fā)商和發(fā)行商對(duì)H5的資源投入的增加和頭部渠道的小游戲平臺(tái)的不斷完善,H5以及小游戲的市場(chǎng)規(guī)模在2018年實(shí)現(xiàn)了超高速增長(zhǎng),成為在整體市場(chǎng)增速放緩的背景下的重要增量市場(chǎng)。相對(duì)而言,H5游戲產(chǎn)品更加重度,小游戲則更加輕度,正因?yàn)榇耍琀5游戲正在成為主流廠商的重要戰(zhàn)場(chǎng),而小游戲則擁有更多的中小團(tuán)隊(duì)。Analysys易觀認(rèn)為目前的H5游戲用戶生命周期處于較低的水平,距離用戶粘性和產(chǎn)品深度的重度化仍有較大的發(fā)展空間。
二次元游戲指以ACGN為主要題材的游戲,開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)二次元游戲,廠商不僅要投入更大的美術(shù)資源,還要更加注重劇情策劃與用戶運(yùn)營(yíng)。與相對(duì)粗放的MMO市場(chǎng)不同,二次元游戲是對(duì)廠商產(chǎn)品能力考驗(yàn)最嚴(yán)格的市場(chǎng)。自2018年起,換皮“偽二次元游戲”已經(jīng)無(wú)法取得用戶的信任,而以《崩壞3》、《陰陽(yáng)師》、《FGO》等為代表的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品仍保持著較強(qiáng)的生命力。
Analysys易觀數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)核心二次元用戶規(guī)模已接近一億人,而整體二次元用戶則為3.7億人,2018年增長(zhǎng)率為20%。無(wú)論相比于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)還是移動(dòng)游戲用戶,二次元用戶的增長(zhǎng)速度都是遙遙領(lǐng)先的,這主要得益于下沉市場(chǎng)內(nèi)容消費(fèi)行業(yè)在2018年的高速發(fā)展,培育了大量的新生泛二次元用戶。但軟色情、低齡化的二次元生態(tài)問(wèn)題也提醒廠商布局二次元游戲市場(chǎng),首要任務(wù)是將社會(huì)責(zé)任視為最高要求。
中國(guó)移動(dòng)游戲典型廠商分析
在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司2018年移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP20中,超過(guò)一半的公司增速都高于市場(chǎng),20家游戲公司總共營(yíng)收為1543億元。增速TOP5的公司分別為三七互娛、中手游、易幻網(wǎng)絡(luò)、嗶哩嗶哩、樂(lè)逗游戲,越來(lái)越多的中小廠商退出競(jìng)爭(zhēng)市場(chǎng)。而在TOP20中,出海廠商的整體表現(xiàn)優(yōu)于國(guó)內(nèi)廠商,預(yù)計(jì)2019年仍將出現(xiàn)大量增速高于市場(chǎng)的上榜公司。
作為中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先廠商,騰訊游戲2018年在精品3.0戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上,繼續(xù)強(qiáng)化自身的產(chǎn)品布局,向行業(yè)和用戶展示了其豐富的產(chǎn)品儲(chǔ)備。2018年全年,騰訊游戲一共在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)行了超過(guò)30款移動(dòng)游戲,顯示了騰訊豐富的產(chǎn)品儲(chǔ)備資源,進(jìn)一步鞏固了其行業(yè)的領(lǐng)先地位。
騰訊移動(dòng)游戲在以主流精品游戲?yàn)榛A(chǔ)的同時(shí),積極拓展極光計(jì)劃、功能性游戲、小游戲等多個(gè)創(chuàng)新品類,同時(shí)也不斷加強(qiáng)海外布局,一方面進(jìn)一步尋求市場(chǎng)和用戶覆蓋的拓展升級(jí),另一方面積極挖掘和發(fā)揮游戲的文化傳播和社會(huì)價(jià)值,從產(chǎn)業(yè)和文化兩個(gè)角度去拓展騰訊游戲的價(jià)值邊界,引領(lǐng)行業(yè)生態(tài)的突破發(fā)展。
網(wǎng)易游戲在2018年一共發(fā)布了超過(guò)22款移動(dòng)游戲,其中包括大量市場(chǎng)表現(xiàn)驚艷的爆款,很好地發(fā)揮了網(wǎng)易移動(dòng)游戲的研發(fā)和發(fā)行能力。同時(shí)網(wǎng)易的MMORPG和SLG等領(lǐng)域的長(zhǎng)線產(chǎn)品依舊保持了領(lǐng)先的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。2018年,網(wǎng)易游戲在鞏固國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的基礎(chǔ)上,大舉進(jìn)軍日韓市場(chǎng)。其中《荒野行動(dòng)》、《第五人格》等產(chǎn)品在日本的深度本地化運(yùn)營(yíng),使網(wǎng)易迅速成為日本市場(chǎng)的頭部廠商。
2018年,網(wǎng)易游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)進(jìn)入競(jìng)爭(zhēng)激烈的存量運(yùn)營(yíng)時(shí)代的背景下,通過(guò)產(chǎn)品創(chuàng)新和出海布局的方式,發(fā)力產(chǎn)品和市場(chǎng)的多元化,并取得了優(yōu)異的成績(jī)。其出海布局有效地緩解了監(jiān)管壓力,拓展了營(yíng)收增長(zhǎng)來(lái)源。此外,網(wǎng)易還通過(guò)用戶平臺(tái)、泛娛樂(lè)開(kāi)發(fā)、探索社會(huì)價(jià)值等方式,為品牌賦予更為豐富的品牌內(nèi)涵。
2018年,在手游產(chǎn)品方面,三七互娛實(shí)行產(chǎn)品“多元化”策略,在不斷深耕ARPG優(yōu)勢(shì)品類的同時(shí),向回合制、H5、冒險(xiǎn)、休閑等多個(gè)領(lǐng)域進(jìn)發(fā),使公司業(yè)務(wù)高速發(fā)展。而在TOP20公司中,三七互娛是移動(dòng)游戲營(yíng)收第三、增長(zhǎng)率第一的中國(guó)游戲公司。
三七互娛作為一個(gè)在游戲領(lǐng)域擁有豐富業(yè)務(wù)積累的企業(yè),正在通過(guò)投資布局的方式,以平臺(tái)用戶為樞紐,不斷拓展業(yè)務(wù)外延,已建成以游戲?yàn)榛A(chǔ),布局涉及影視、音樂(lè)、VR/AR、動(dòng)漫等多個(gè)領(lǐng)域的互動(dòng)娛樂(lè)生態(tài)。
截至2018年12月31日,中手游是中國(guó)獨(dú)立手游發(fā)行商之中IP手游營(yíng)收、發(fā)行數(shù)量以及IP儲(chǔ)備最大的公司。這一成績(jī)的取得,主要是中手游始終堅(jiān)持以IP游戲運(yùn)營(yíng)為戰(zhàn)略核心。中手游在游戲的研發(fā)和IP資源儲(chǔ)備方面齊頭并進(jìn),從而使得游戲儲(chǔ)備和資源儲(chǔ)備均達(dá)到行業(yè)領(lǐng)先水平,在保持業(yè)績(jī)穩(wěn)定高速增長(zhǎng)的同時(shí),也完成了不斷擴(kuò)大業(yè)務(wù)生態(tài)的布局。
完成對(duì)北京軟星(及其子公司上海軟星)與文脈互動(dòng)的收購(gòu)之后,中手游的研發(fā)能力實(shí)現(xiàn)了更上一級(jí)的升級(jí),在擁有大量深度合作的外部研發(fā)商基礎(chǔ)上,獲得了業(yè)界領(lǐng)先的研發(fā)團(tuán)隊(duì),從而進(jìn)一步增強(qiáng)了自身IP游戲運(yùn)營(yíng)能力。在這些能力和資源基礎(chǔ)上,中手游持續(xù)強(qiáng)化以IP為基礎(chǔ)的游戲生態(tài),進(jìn)一步提升市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)地位。
中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)分析
雖然中國(guó)游戲在已經(jīng)在2017年開(kāi)始全面進(jìn)入存量時(shí)代,并在2018年對(duì)主流市場(chǎng)開(kāi)啟了全面的廠商洗牌。但在2018年內(nèi)外因素影響下,海外市場(chǎng)、H5/小游戲等市場(chǎng)快速崛起,仍為大量廠商提供了可觀的生存空間。進(jìn)入2019年后,海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)壓力將急速增加,而H5市場(chǎng)又將在大廠的投入加碼的推動(dòng)下日益集中,只有大流量平臺(tái)仍處于推廣期的小游戲是目前唯一存在流量紅利的市場(chǎng)。可以預(yù)見(jiàn)的是,隨著小游戲流量紅利的消亡,移動(dòng)游戲市場(chǎng)將迎來(lái)進(jìn)一步的大洗牌,流量玩法徹底走向末路,最終市場(chǎng)將僅存三類頭部廠商:頭部廠商掌控市場(chǎng)、中等實(shí)力廠商補(bǔ)全市場(chǎng)、長(zhǎng)尾創(chuàng)新廠商靈活生存。
中國(guó)游戲市場(chǎng)在多年的高速發(fā)展中,培育了成熟的廠商。渠道和用戶等生態(tài),但也催生了大量的發(fā)展問(wèn)題,而隨著存量時(shí)代的到來(lái),移動(dòng)游戲廠商開(kāi)始在自我驅(qū)動(dòng)的基礎(chǔ)上進(jìn)行全面的升級(jí),致力于共同解決產(chǎn)品創(chuàng)新不足,流量運(yùn)營(yíng)粗放。文化價(jià)值缺失等問(wèn)題。
Analysys易觀預(yù)計(jì),隨著游戲監(jiān)管政策的全面落實(shí),主管部門(mén)將為游戲廠商提供更加全面和細(xì)致的指導(dǎo)和監(jiān)督,游戲行業(yè)將不斷增強(qiáng)自我驅(qū)動(dòng),從而促進(jìn)中國(guó)移動(dòng)游戲的可持續(xù)健康發(fā)展,走向社會(huì)與產(chǎn)業(yè)價(jià)值的全面統(tǒng)一。文章來(lái)源/微信公眾號(hào)GameMorker